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martes, 22 de junio de 2010

TP3 imd 10 1°C

El T.P.Nº 3 parte de la idea de simplificar la realización del storyboard, ya que el mismo consta de recorridos inmersivos. Se tomo como referencia una imagen inmersiva y una en la cual se expresa la maqueta final en su totalidad.

Estas se pueden apreciar a continuación:

Por medio del programa fotoshop se logra trabajar dichas imágenes hasta obtener la final.

La imagen situada en la parte superior se le recorto su rectángulo inmersivo y se lo coloco en la parte posterior del mismo de manera repetitiva logrando una mayor profundidad.

La imagen situada en la parte inferior se la coloco en el interior de la mencionada anteriormente de manera superpuesta; una ves obtenida esta imagen se le agrega la palabra “inmersión” para establecer una simplicidad en su interpretación.

El código generado: es que la maqueta son recorridos y recintos inmersivos representados por medios de planos, volúmenes, barras, etc.

A continuación se puede apreciar la imagen final obtenida.

martes, 8 de junio de 2010

Evaluación Teórica a Libro Abierto

Parte 3

La relación que guarda el sitio web con sigradi.org es que esta interfaz propiamente dicha es esencial a la hora de comunicar, informar o transmitir información necesaria a los efectos de disminuir la brecha entre aquello que necesitamos mostrar, con aquellos que esperan nuestra participación o respuesta. Debemos reconocer que no somos ajenos a la globalización, y que formamos parte de una interacción continua, ya que al ser creadores de nuevas herramientas de trabajo, esto impulsa a mantenernos en constante actualización para no pasar a “cosas obsoletas” sobre todo en carreras donde estos fenómenos son también recurrentes como ingenierías y arquitectura entre otras.

Esta constante actualización nos impone un gran desafió ya que siempre debemos estar a la vanguardia.

Evaluación Teórica a Libro Abierto

Parte 2:

Los autores analizados establecen que el hombre nutrido en su naturaleza de avanzar e innovar; más el constante crecimiento de la globalización, lo lleva a buscar nuevos medios de comunicación, estableciendo así un continuo perfeccionamiento de estos que reemplacen a los actuales, diferenciándose de poseer mejoras que puedan pocisionar el nuevo producto a mejor escala y despojar aquellos que pueden determinarse como obsoletos. Lo cual lleva a cambiar nuestras perspectivas del mundo contemporáneo constantemente ante el mínimo cambio producido. Como resultado de esta búsqueda para satisfacer las necesidades de facilitar la comunicación entre diversas partes, se comenzó a tomar los medios gráficos como medio de información debido a que era un medio común y que avanzaba vertiginosamente como consecuencia de ver a la interfaz como un medio de realidad paralela de fácil acceso. Pudiéndose tomar como interfaz a una imagen, ya que desde esta se puede obtener información necesaria donde se establece una relación usuario- red teniendo en cuenta que sea de forma ordenada y clara para el receptor.

Como los medios gráficos se caracterizan por el cambio y crecimiento exponencial de la globalización exige una actualización permanente, evitando establecer algo rutinario debido a que todo es provisional.

Con la idea de simplificar el uso de los ordenadores para usuarios de todo tipo y no sólo para los expertos, se ha convertido en una práctica habitual utilizar metáforas visuales por medio de la llamada interfaz gráfica de usuario, ya sea para que este interactúe y establezca un contacto más fácil e intuitivo con el ordenador. Ejemplo, un simple clic con el mouse sobre algún gráfico (imagen) que aparece en la pantalla, sustituye a la tediosa tarea de escribir código fuente para que el ordenador interprete que debe realizar alguna acción.

Una interfaz es un dispositivo que permite comunicar dos sistemas que no hablan el mismo lenguaje. La interfaz gráfica implica la presencia de un monitor de ordenador o pantalla constituida por una serie de menús e iconos que representan las opciones que el usuario puede tomar dentro del sistema siendo el primero en aplicar esto la empresa Apple.

La interfaz proporcionará al usuario el conjunto de posibilidades que podrá seguir durante todo el tiempo que se relacione con el programa, detallando lo que verá y escuchará en cada momento, y las acciones que puede realizar, así como las respuestas que puede ofrecer el sistema. Una buena interfaz requiere poco esfuerzo por parte del usuario, simplicidad y funcionalidad, es decir que tiene que ser de: Facilidad de comprensión, aprendizaje y uso; Representación fija y permanente de un determinado contexto de acción (fondo); El objeto de interés ha de ser de fácil identificación; Diseño ergonómico mediante el establecimiento de menús, barras de acciones e iconos de fácil acceso; Las interacciones se basarán en acciones físicas sobre elementos de código visual o auditivo (iconos, botones, imágenes, mensajes de texto o sonoros, barras de desplazamiento y navegación...) y en selecciones de tipo menú con sintaxis y órdenes, Las operaciones serán rápidas, incrementales y reversibles, con efectos inmediatos, Existencia de herramientas de Ayuda y Consulta, Tratamiento del error bien cuidado y adecuado al nivel de usuario.

La tipografía y el tratamiento del color son dos elementos a los que hay que prestar especial importancia a la hora de establecer una, poniendo especial cuidado en el diseño de las formas y la coherencia interna entre ellas.

Evolución de la interfaz gráfica


Bibliografía utilizada:

Evaluación Teórica a Libro Abierto

Parte 1

La interfaz gráfica de usuario, es un programa informativo que actúa utilizando un conjunto de imágenes y objetos gráficos para representar la información y acciones disponibles en la interfaz. En la cual esta comunicación por la imagen, es una suerte de tensión y confrontación de sentidos y significados entre creador y cocreador, quienes ponen en función de la misma un conjunto de códigos mediadores, que de no compartirse podría terminar en una incomunicación.

El principal uso de la interfaz gráfica, consiste en proporcionar un entorno visual sencillo para permitir la comunicación con el sistema operativo de una máquina o computadora. Estableciéndose así la cara visible de los ordenadores y también de otros tipos de dispositivos electrónicos. Ayudando al usuario a interactuar con la máquina.

Además no hay que menospreciar la importancia que han tenido en la popularización de la informática fuera de ámbitos corporativos y científicos, al reducir la cantidad de conocimiento acerca de las máquinas necesaria para un uso eficaz, práctico y útil de las mismas.

viernes, 28 de mayo de 2010

martes, 18 de mayo de 2010